Sports & loisirs

« Care games » : quand le jeu vidéo devient utile !

Publié le 27 octobre 2017

Marre de culpabiliser après plusieurs heures « perdues » à aligner des bonbons sur votre smartphone ? Envie de vous divertir sur votre mobile tout en vous rendant utile à la société ? Bienvenue dans l’univers des « care games » où jouer devient un acte solidaire !

L'univers de Smokitten, un jeu vidéo qui aide à arrêter de fumer - ou à ne jamais commencer !

C’est l’histoire de trois trentenaires, grands amateurs de jeux vidéo, qui décident de donner du sens à leur passion… Quelques lignes de codes et de parties plus tard, le studio Dowino était né !

Fondé en 2013 par Pierre-Alain Gagne, Jérôme Cattenot et Nordine Ghachi, ce studio de création indépendant, qui édite des serious games (jeux « sérieux ») et produit des films d’animation, s’est spécialisé dans un secteur bien particulier : « L’objectif de Dowino est de développer des jeux vidéo et applications ludiques ayant une portée sociale et une finalité d’intérêt général », explique Pierre-Alain Gagne.

Pierre-Alain Gagne, Jérôme Cattenot et Nordine Ghachi, les trois co-fondateurs de Dowino
C'est la zone de titre
A lire sur Say Yess, le témoignage de Nordine Ghachi, co-fondateur de Dowino : « Je n’en pouvais plus de vendre des croquettes pour chat« 

Des jeux pour gérer son diabète ou arrêter de fumer

Fini le divertissement pur, l’idée est d’utiliser les mécanismes vidéoludiques des « serious games » pour faire passer un message et sensibiliser l’utilisateur à une cause donnée. Et le concept séduit ! Installés au Pôle Pixel, une pépinière d’entreprises de Villeurbanne, la start-up, qui a choisi de s’organiser en SCOP, a ainsi développé plusieurs applications « à fort intérêt social ».

GlucoZor, le jeu qui aide les enfants à comprendre leur diabète

Wasteblasterz, par exemple, a rassemblé en 5 mois près de 45 000 utilisateurs désireux d’adopter un comportement éco-responsable. Quant à GlucoZor, un petit dinosaure diabétique à qui il faut donner correctement à manger, il a séduit environ 20 000 enfants malades, qui apprennent ainsi à mieux gérer leur diabète. Enfin, entre autres projets, le studio travaille actuellement sur Smokitten, un jeu pour arrêter de fumer dont le lancement est prévu au printemps 2018.

Motivation, challenge, aspect social… Pierre-Alain Gagne en est persuadé : le jeu vidéo présente de nombreux atouts pour réconcilier loisir et intérêt général. Un point de vue que partage Benjamin Athuil. Convaincu que les Français ont « sérieusement besoin de se changer les idées » tout en changeant les choses, ce jeune diplômé de l’ESSEC a fondé, en 2015, sa start-up Care Game à partir d’une idée simple : utiliser le potentiel du jeu vidéo pour contribuer au financement des associations. « L’idée est de faire un don à une association en jouant gratuitement, grâce aux revenus générés par la publicité », explique-t-il.

Quand le don devient ludique

Désireux de « faire avancer le Schmilblick » tout en s’amusant, Benjamin Athuil a donc eu l’idée de ressusciter sur mobile le célèbre jeu présenté par Guy Lux en 1969 et parodié par Coluche en 1975. Il consistait à deviner, à partir d’une photographie tronquée, quel était l’objet du jour, surnommé le Schmilblick.

Concrètement, dans la version revisitée pour téléphone portable, chaque joueur investit 2 euros pour participer à la devinette. Au moins 10 % des mises des internautes ainsi que 10 % de leurs gains seront ensuite reversés à des associations solidaires. Alors que l’application est attendue sur Android et iOS le 30 octobre 2017, plusieurs associations sont d’ores et déjà partenaires, telles que Activ’Action, Apprentis d’Auteuil, Coexister, Passeport Avenir ou Singa : des acteurs qui travaillent sur l’emploi et l’éducation.

Pierre et Benjamin, deux entrepreneurs solidaires bien décidés à faire avancer le Schmilblick

« Le Schmilblick doit être un pionnier du concept, précise Benjamin Athuil. Je souhaite montrer que le modèle est viable. Cela passe donc par une multiplication des care games. » Pour ce faire, l’entrepreneur propose deux options : autoproduire de nouvelles applications, mais aussi et surtout, transformer les jeux vidéo déjà présents sur le marché en les mettant en contact avec des associations.

Bientôt Candy Crush pour financer des associations ?

« Notre rêve serait de transformer le business des jeux mobiles en généralisant les care games, s’enthousiasme Benjamin Athuil. Je reste persuadé que celui-ci ne s’en porterait pas plus mal, sinon mieux : les joueurs se sentiraient mieux à passer des heures sur leurs jeux en sachant qu’ils aident au financement d’une association qu’ils ont choisie. »

Selon Julien Villedieu, secrétaire général du Syndicat national du jeu vidéo (SNJV), cette émergence des « care game » est loin d’être anodine. Il s’agit selon lui d’une véritable tendance de fond, car les joueurs de la génération des Millenials ont vieilli (34 ans en moyenne) et se sont féminisés. Leurs attentes ont donc évolué. « La quête de sens chez les joueurs n’échappe pas à la gamification croissante de notre société », explique-t-il.

« Depuis la Préhistoire, le jeu a toujours été utile pour faire passer des messages »

En témoignent les succès de certains « précurseurs », devenus des références comme Food Force, destiné à sensibiliser au problème de la faim dans le monde et lancé par le Programme alimentaire mondial. Mais aussi This war of mine où le joueur n’est plus dans la peau d’un guerrier mais d’un civil sous les bombes, ou encore, tout récemment, Enterre-moi mon amour, qui plonge le joueur dans le quotidien d’une réfugiée syrienne. « Depuis la Préhistoire, le jeu a toujours été utile pour favoriser l’apprentissage, faire passer des messages, analyse Julien Villedieu. Les care games s’inscrivent dans cette logique et devraient donc continuer à se développer. Sans pour autant éclipser les jeux de divertissement pur. Car le jeu vidéo reste aussi une industrie du divertissement ». La partie ne fait que commencer !

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Rédigé par

Olivier Simon

2 commentaires

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Say Yess

Publié le 06 novembre 2017

Bonjour Alexandre, vous avez raison, le titre n'est pas très heureux... il faut y voir derrière ce raccourci, en sous-entendu, "utile pour la société/la solidarité", par exemple. Mais effectivement, nous sommes d'accord avec vous sur les jeux vidéos, globalement, que nous respectons beaucoup.

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Alexandre

Publié le 27 octobre 2017

"Quand le jeu vidéo devient utile" ... Parce que le jeu vidéo est inutile selon vous ? Que de mépris pour un art, car oui, c'est un art qui allie de la musique, du dessin et des scénarios, comme d'autres formes d'arts finalement. Un peu de respect pour les vrais gamers ne serait pas de trop pour une fois. Cordialement,

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